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[Rol] PbtA y juegos normales: Dos enfoques diferentes

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Mensaje por Aries Jue Ene 09, 2020 2:17 pm

PbtA y juegos normales: Dos enfoques diferentes
Autor: Vincent Baker
Traducción: Pedro Calvo
Hilo original en inglés: https://twitter.com/lumpleygames/status/1176119075996610563?s=09

¡Buenos días!

Tengo un hilo de #TeoríaRolera para vosotros.

Aunque para mí no son meras especulaciones, las escribo aquí por si valiera de algo, no para convenceros, sino para vuestra consideración. Quizá también os sea útil o interesante.

Tiene que ver con #PbtA, pero los juegos PbtA no tienen ningún tipo de veto ni son un monopolio en absoluto. Coged esta idea y usadla como mejor convenga en vuestros propios juegos, ya sean o no PbtA ¡o anti-PbtA!

Un juego de rol normal modela entidades y objetos en el mundo de juego. A veces, con bastante detalle.

Por ejemplo: Este es mi personaje con x-cantidad de fuerza, x-cantidad de habilidad, tiene x-cantidad de puntos de golpe. Posee una espada x-cantidad de afilada y una armadura con x-cantidad de resistencia.

La mayoría de las acciones que modela un JDR normal son comparaciones entre estos objetos y entidades con los ejes de requisitos. Combinan cierta matemática y juego de probabilidades para determinar si, esta vez, x-cantidad efectivamente es más o menos que y-cantidad.

Por ejemplo: Este es mi personaje con x-cantidad de fuerza. Este es un acantilado y-escarpado. ¡Compara! Resultado: El acantilado es demasiado escarpado para que lo suba mi personaje. Esto nos da el éxito/fracaso binario de toda la vida.

Los JDR normales manejan principalmente los resultados más allá del éxito o el fracaso simplemente degradando o mejorando los objetos y entidades que modelan a lo largo de esos mismos ejes.

Por ejemplo: Este es mi personaje con x-cantidad de habilidad y con su espada x-cantidad de afilada. Este es un lagarto que muerde; es y-cantidad de peligroso, con su y-cantidad de dientes y garras. ¡Compara! Resultado: El lagarto mordedor degrada a mi personaje por un total de 3 PG.

En resumen: Un juego de rol normal describe objetos y entidades con cierto detalle. Funciona comparando sus cualidades de manera relativamente estática. Acumula resultados beneficiosos o perjudiciales a lo largo de los ejes de comparación.

«Apocalypse World» hizo su apuesta por un modelo alternativo.

Este modelo describe las acciones con mayor detalle que los ítems y las entidades. Todavía modela ítems y entidades, pero de manera relativamente simple, principalmente como sujetos y objetos de acción.

Esta es mi conductora. Puede hacer todos los movimientos básicos y tiene un conjunto de movimientos más o menos únicos que también puede hacer. Tiene un coche que le permite hacer estos movimientos adicionales y una barra de hierro con la que puede ser violenta de las siguientes maneras.

«Apocalypse World» rara vez compara personajes y cuando lo hace es casi siempre de manera indirecta: Ambos queremos tomar algo por la fuerza. No comparamos nuestro personajes; en vez de ello: ¿Cuáles son los efectos combinados de nuestras acciones?

«Apocalypse World» aún lleva la cuenta de algunos resultados que perjudican o benefician a los ítems y las entidades, pero también hace valer resultados de manera más directa en la acción del juego.

Por ejemplo, «Apocalypse World» dice que desanimar a tu enemigo o apoderarse definitivamente de algo es tan valioso y un resultado tan real como degradar los puntos de golpe de tu enemigo. La acción  del juego, dice, debe continuar desde esta nueva situación que ha cambiado.

Vale, todo esto está muy bien: Dos modelos, hasta cierto punto coincidentes, hasta cierto punto diferentes, en cierta manera intercambiables o traducibles entre sí, cada uno de ellos ofreciendo su propia perspectiva para solucionar los problemas derivados del diseño de JDR. ¿Y qué?

Pues que: si estás jugando un juego por la ficción que crea y ¡puede muy bien no ser el caso!, pero si lo es, estos dos modelos también representan dos enfoques diferentes para analizar y sintetizar ficción.

Un JDR normal concibe la ficción como personajes con cualidades que puedes comparar a su favor y en su contra.

Como golpear dos figuras coleccionables la una con la otra hasta que una de ellas se rompa.

«Apocalypse World» concibe la ficción como personajes haciendo cosas.

¡Y eso es lo que traía! Esta es la razón, creo, de que «Apocalypse World» haya inspirado tantísimos juegos nuevos, con una diversidad tan sorprendente de temas, con una emotividad tan sorprendente.

Y también es la razón de que PbtA sea del todo contraproducente para las necesidades de otros tantos juegos.

¡Gracias por leerlo!
Aries
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