Baluarte del Caos
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

[Rol] ¿Por qué quebró Joc Internacional?

Ir abajo

[Rol] ¿Por qué quebró Joc Internacional? Empty [Rol] ¿Por qué quebró Joc Internacional?

Mensaje por Aries Miér Oct 12, 2016 1:23 pm

¿Por qué quebró Joc Internacional?, por Surf

Este artículo nace de un hilo con el mismo título que inicié el 25 de febrero de 2015 en el grupo público de Facebook "JOC Internacional - Club de afinidad a la antigua editorial". A todo aquel que esté interesado en JOC le animo a que se una al grupo.

En él participaron muchos aficionados (de España e Hispanoamérica, que es un mercado en el que JOC estuvo presente y que a veces se nos olvida), colaboradores de la editorial, trabajadores y hasta el gerente, el propio Francesc Matas Salla. La experiencia fue muy gratificante y enriquecedora, ya que como apuntaba Matas la visión del jugador/aficionado no es la misma que la del empresario.

Esto es así, e incluso entre los propios aficionados: no es lo mismo la impresión que tenía un jugador de un pueblo pequeñito (donde el material llegaba con cuentagotas), que la de otro que vivía en una capital (y no hablemos ya de Barcelona o Madrid) donde había infinidad de tiendas, clubs, material de importación en inglés, juegos de otras editoriales españolas... Igual que seguro que es muy distinta la visión de los aficionados hispanohablantes. Pero no solo incide la cuestión geográfica. El momento en el que el jugador entra en el mundillo también afecta a la percepción que tiene cada uno de las posibles causas que llevaron a la quiebra. Así, los que comenzaron en 1988 con La llamada de Cthulhu tenían en 1995 ya una visión muy distinta de la que podían tener los que comenzaron un año antes.

Primer juego publicado por Joc. Un clásico que sigue en plena forma en la actualidad.

En el siguiente artículo he recopilado y ordenado todo lo que se dijo allí. También he buscado datos, los he puesto juntos en la mesa y he sacado algunas conclusiones, además de añadir algunas apreciaciones mías.

Que Joc Internacional fue una pionera en cuanto a juegos de rol y que durante muchos años dominó el mercado español no lo duda nadie. En un artículo publicado en El País en diciembre de 1992 se decía:

"Hasta ahora, el panorama español del juego de rol ha estado dominado por la pionera empresa barcelonesa Joc Internacional SA, que, según afirman fuentes del sector, tiene una cuota de mercado cercana al 90%. En los últimos tres años, esta empresa, que lanzó su primer juego de rol en 1988 [...] habría movido unos 1.000 millones de pesetas" (enlace).

Entonces, ¿por qué esa quiebra unos años después? ¿Cómo fue? Empecemos por el principio:

"Joc Internacional ha iniciado la reestructuración de su deuda con los bancos y proveedores con el correspondiente expediente legal. El día 23 de abril, el juzgado de Barcelona aceptó la declaración del estado de suspensión de pagos de Joc Internacional S.A."

Con este mensaje se abría el editorial de la revista Dosdediez nº 4 (2ª época - abril de 1998) y con él nos enterábamos muchos de la mala noticia ya que el último número de Líder fue de enero del 98, la revista Dragón había desaparecido en enero del año anterior e Internet no era como ahora.

Pero, ¿qué es eso de la suspensión de pagos? Es la situación concursal en la cual una empresa se encuentra cuando no puede pagar la totalidad de las deudas que tiene con sus acreedores por falta de liquidez o dinero en efectivo. Es un procedimiento que tiene por objeto llegar a un acuerdo entre el deudor y los acreedores, bajo supervisión judicial, sobre el modo en que se pagará.

La diferencia con la quiebra se encuentra en que en la suspensión el deudor tiene suficientes activos para hacer frente a sus deudas (ya ves si tendría material en esa época), pero sus activos no son lo suficientemente líquidos. Es decir, podría tener stock por un valor superior a sus deudas, pero no puede pagar esas deudas vencidas en el momento. Por eso también se dice que la suspensión de pagos es una situación concursal temporal, mientras que la quiebra es definitiva.

Es decir, como empresa que era, Joc Internacional sufrió un colapso financiero. Siempre se ha señalado que el endeudamiento lo produjo la segunda edición del juego de cartas de El Señor de los Anillos. Al no recuperarse con la venta a tiempo, llevaría a los primeros impagos, al cierre de crédito por parte de los bancos y a la disolución definitiva en julio de 1999. Pero es más complicado que todo esto. Seguramente no fue una sola causa, sino un conjunto de ellas (nosotros las hemos resumido en nueve) que vamos a intentar desgranar aquí.

CAUSAS EXTERNAS

1)  ¿Reajuste del sector? ¿Crisis en el mundo de los juegos de rol?

Los datos dejan evidencias de que por estos años (1997 y 1998 principalmente) en España el sector de los juegos de rol pasaba por una crisis: desde Mallorca Kerykion (Ars Magica) cerraba en 1996, la madrileña Cronópolis (Universo, Comandos de guerra) hacía lo mismo en 1997, la bilbaína Ludotecnia (Mutantes en la sombra, Ragnarok) se puede decir que prácticamente desaparece porque deja de publicar desde 1997 (Mutantes G2) hasta 2004. Hasta la potente Zinco (Advanced Dungeons & Dragons, Shadowrun) cierra en 1998. Con respecto a la madrileña M+D (Far West, Cyberpunk 2020), desde 1994 se une al consorcio liderado por la distribuidora Distrimagen y sus últimas publicaciones son también de 1998.

¿De verdad que los módulos de STAR WARS no eran rentables?

Ya hemos hecho referencia a que Joc Internacional entra en suspensión de pagos en 1998, es decir, que no fue la única que tuvo dificultades por esos años. Solo la madrileña La Factoría de Ideas (Vampiro: La Mascarada y en general todo el Mundo de Tinieblas) sobrevivirá a esta época de crisis, y a su vez, será la nueva dominadora del mercado español.

Pero es que en el exterior también fueron años de crisis rolera: también en 1997, el 3 de junio (Urza nº 13), la todopoderosa TSR (Dungeons & Dragons) es adquirida por Wizards of the Coast (Magic: The Gathering). Sobran las palabras. Y no es solo este el caso: ICE (Rolemaster, MERP) entra en 1997 en una crisis que la llevará a la bancarrota; West End Games (STAR WARS) también entrará en bancarrota en 1998. También la potente Avalon Hill (Diplomacy, Civilization, Squad Leader) tuvo problemas en 1998 y terminó siendo adquirida por Hasbro. Incluso Chaosium (La llamada de Cthulhu, RuneQuest) tuvo problemas en 1998, lo cual propició que se dividiera en varias compañías para que cada una se especializara en unos pocos juegos. Por último, otra famosa, en este caso la sueca Target Games (Kult, Mutant Chronicles) desaparecería en 1999.

Volvamos aquí. Hay que recordar que en España Joc Internacional era la editorial más antigua y la más grande, y por tanto, seguramente le resultó más difícil adaptarse al mercado que otras editoriales más modernas o pequeñas como La Factoría. Según Francesc Matas Salla:

"El volumen de promoción y venta no tenían comparación entre JOC y todas las demás. Se demostró que podía haber un mercado, pero con otras magnitudes y mucho más de estilo amateur que el profesional. La financiación del voluminoso almacén de JdR y de royalties en módulos, que a la fin tenían escaso movimiento, y, todo hay que decirlo, una gran morosidad fruto de la contracción del mercado, dieron la puntilla. Todo lo que se ganó se perdió."

Otra cosa sería averiguar la causa de esta crisis mundial, si fue por Magic y los juegos de cartas o por otro motivo. Por otro lado, también sería interesante saber si los distintos responsables la vieron venir o no y qué hicieron al respecto. Así, es muy significativo que ya en enero de 1995 en una entrevista a Francesc Matas un redactor de la propia Líder ya se preguntaba esto:

   "- Pero hay muchos que hablan de saturación. ¿Cómo se encara el futuro desde Joc Internacional?

   - Nosotros vemos el futuro con mucha confianza". (Revista Líder nº 45).

2) ¿Evolución generacional?

Podría ser otra causa, que hizo que otras editoriales se hiciesen hueco en el mercado y le quitasen una parte de este a Joc. Aunque hoy seguimos jugando a La llamada de Cthulhu, Aquelarre o D&D por citar algunos juegos, desde el 94 había juegos muy atrayentes y "modernos" para la afición.

Pensemos en Vampiro, el juego que acabó triunfando también aquí en España. En este juego narrativo se daba toda la importancia (en teoría) a la interpretación (las tiradas de dados ahora no eran tan relevantes): lo más significativo no era que llevases a un vampiro, sino que interpretabas a un monstruo que mantenía una lucha interior por conservar su humanidad. Todo esto hacía que pareciese una "evolución" en cuanto a juegos de rol, y que lo de entrar en una habitación, matar al orco y buscar tesoros pareciese ya muy infantil en estos momentos. ¿Nos habíamos hecho mayores en cuanto a rol o fuimos víctimas de la moda imperante?

Vampiro revolucionó el mercado también en España.

Otro ejemplo podría ser Kult o Cyberpunk. En este último, además de una llamativa maquetación y unas ilustraciones impactantes, la ambientación futurista y dura lo hacían muy atrayente. Había hasta un capítulo que describía distintas drogas que los PJ podían consumir. Por contra, la maquetación clásica a dos columnas de Joc y el siempre polémico tema de las ilustraciones hacían que buena parte de la afición percibiese que Joc seguía anclada en el pasado, que no ponía toda la carne en el asador. Estas críticas salieron a la palestra de forma oficial de la mano de la revista Dosdediez, muy crítica desde siempre con Joc Internacional, el gigante a abatir.

Un aficionado lo expresaba así en el grupo:

"Sería interesante reflexionar sobre si hubo alguna cuestión de fondo de tipo 'generacional'. Quizá los productos de Joc hicieron furor en una generación concreta, que al ir madurando fue dejando los juegos por pasar a tener otros intereses y responsabilidades, y esos mismos productos no calaron tanto en la generación siguiente (algo similar habría pasado en su día con, por ejemplo, los librojuegos)."

En la revista Dosdediez siempre hubo críticas hacia Joc Internacional.

3) Magic y los juegos de cartas.

Que Magic y la moda de los juegos de cartas coleccionables afectó a las ventas de Joc Internacional y al resto de editoriales (de España y del mundo) no lo duda nadie. Magic resultó muy adictivo y fue un auténtico boom: todas las editoriales se lanzaron a publicar juegos de cartas. ¿Qué pasó entonces? Pues que si tenías 1.500 pesetas te comprabas cuatro sobres de Magic en lugar de un supemento de rol. Y así te podía tocar ya tu cuarto Relámpago o tu cuarto Ángel de Serra. Y es que lo bueno que siempre han tenido los juegos de rol para el bolsillo del aficionado es que "pueden" resultar muy económicos a la larga. Con un básico adecuado el director de juego tiraba de su creatividad para diseñar aventuras mientras se gastaba el dinero en Magic (los demás juegos de cartas tuvieron su pequeño momento de gloria, pero la creación de Richard Garfield fue la que triunfó). Repito lo anterior: se seguía jugando a rol y a Magic, pero la mayor parte del dinero se iba para este último.

Aunque Magic: The Gathering aparece en EEUU en agosto de 1993 y en España pronto empezaría a haber jugones con las cartas en inglés, la máxima explosión en nuestro país llega con la traducción en castellano (Magic: El Encuentro) en julio de 1995.

Dejo aquí algunas de las expansiones con su fecha de aparición en España para que cada uno compruebe en qué se gastaba el dinero en aquella época, relacionándolo con esos años donde empieza a verse la crisis (96-98): después de la edición básica en borde negro antes señalada tendríamos Era Glacial, Chronicles, Rinascimento y Tierras Natales en el 95; Alianzas y Espejismo en el 96; Visiones, la 5ª edición, Vientoligero y Tempestad en el 97; y ya por último en el 98, año en que Joc presenta suspensión de pagos, Fortaleza, Éxodo y Saga de Urza.

4) El auge de las videoconsolas.

Varios aficionados también señalaron este punto, que aunque a mí nunca me había parecido nada determinante, reconozco ahora que seguramente sí influyó en que bajasen las ventas. Y es que tirando de hemeroteca aparecen datos muy reveladores. En septiembre de 1995 llega la PlayStation 1 (PS1) a España (justo a tiempo para la campaña de Navidad). En estos años la generación anterior de videoconsolas, Mega Drive y Super Nintendo, da sus últimos coletazos con juegos que fueron superventas: Sonic 3 y Super Street Fighter II en el 94 para Mega Drive, por poner algunos ejemplos, o Donkey Kong Country, Killer Instinct e Illusion of Time en el 95 para Super Nintendo.

Hay que señalar que, por ejemplo, la consola de Nintendo llega a Europa en 1992 y que con juegos como Super Mario World, Zelda o Street Fighter II iba a ir enganchando a una generación de jóvenes que seguramente se esperaba que entrasen en la afición de los juegos de rol y esta se perdiese. Probablemente, la nueva generación de consolas antes aludida del 95 contribuyó aún más.

No obstante, lo que es seguro es que el elevado precio de los videojuegos hacía que cuando un joven o adolescente se compraba uno (una media de 10.000 pesetas) pasaba lo mismo que con Magic: se seguía jugando a rol, pero no se compraban suplementos. Recurríamos a la imaginación para diseñar las aventuras, lo cual fue bueno para desarrollar nuestra creatividad, pero malo para las editoriales.

Hago igual que en el apartado anterior; señalo algunos juegos y sus fechas en esos años conflictivos para que cada uno compruebe cómo pudo afectar en su círculo de amigos a la venta de juegos de rol. Solo de PlayStation 1 podríamos señalar en el 97 grandes super ventas como Final Fantasy VII, Tomb Raider II o FIFA 98, y en 1998 tenemos juegos tan variados y atractivos como el Metal Gear Solid, Gran Turismo, MediEvil, Resident Evil II o Tekken 3. Evidentemente, muchos roleros se gastaron una pasta buena aquí.

5) El crimen (mal llamado) "del rol".

El 30 de abril de 1994 dos jóvenes asesinaron a Carlos Moreno en Madrid.

"Casi todos los medios de comunicación dieron por sentado que el móvil del crimen fue la representación de un juego de rol llevado al límite, en este caso con consecuencias fatales, pese a que en la sentencia quedó bien claro que los juegos de rol no habían tenido nada que ver" (Héctor Sevillano Pareja, 2008).

Cuando recuerdo mi experiencia personal, me da por pensar que este factor no llegó a influir en la afición, aunque sí en la sociedad. Me explico. Yo empecé a jugar unos meses después, con 15 años recién cumplidos. Aunque mi madre se llevó un buen susto al leer la contraportada de Rerum Demoni, conseguí tranquilizarla y  a partir de ahí no hubo más problemas. Con esto quiero decir que el número de jóvenes que tuvieron que dejar los juegos de rol por sus padres sería ínfimo, y es que no hay persona más rebelde y cabezona que un adolescente.

Otro de los logros de Joc: la publicación del primer juego español.

Otra cosa es si influyó en las editoriales y tiendas especializadas. Tampoco creo que influyese en estos años en las tiendas, ya que recuerdo haber visitado un Corte Inglés y ver Hombre Lobo: El Apocalipsis (es de noviembre del 95) junto a las famosas cajas de La llamada de Cthulhu y RuneQuest (que incluían el manual y un juego de dados). Posteriormente sí desaparecieron los juegos de rol de estos grandes establecimientos no especializados, pero creo yo que sería por otro motivo; entiendo que si fuese por esta razón los hubiesen retirado mucho antes en el 94.

Otro tema son las propias editoriales. En la excelente tesis de Héctor Sevillano Pareja (Estudio del sector editorial de los juegos de rol en España, 2008) se señala que:

"Puede observarse un inicio de despegue en los primeros años de esta industria [década de los 90], truncado por el crimen del rol, en el año 1994. Desde el año 1998 se empieza a reflejar un aumento significativo..."

Según los datos (ojo, siempre según los registros del ISBN), de 24 títulos publicados en España en 1993 pasamos en 1994 a ¡11!, y ¡10! en 1995. Menos que en 1991 (12) y 1992 (18). En 1996 ya empieza a recuperarse el sector con 22 títulos y en 1997 con 37... Si este bajón se debió al crimen del rol, al auge de los juegos de cartas o a una saturación del mercado es algo que excede de este artículo, pero los datos si dejan patente ese fuerte retroceso en la publicación de juegos de rol.

CAUSAS INTERNAS

6) Pérdida de liderazgo.

Si en los ochenta y principios de los noventa Joc se hace con los derechos de muchos de los mejores juegos del momento, como son La llamada de Cthulhu (1988), RuneQuest (1988), El Señor de los Anillos (1989), Star Wars (1990) y la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre (1990), a mediados de la década la cosa ha cambiado y mucho.

La apuesta de Joc por lo ocultista parece que no cuajó entre la afición.

Efectivamente, si comparamos los juegos que publica por estos años, Nephilim (1995), Almogàvers (1995) o Tirant lo Blanc (1996), comprobamos que ha perdido la hegemonía. La Factoría se ha llevado el exitoso Vampiro: La Mascarada (2ª edición, octubre del 94) junto con Hombre Lobo: El Apocalipsis, GURPS (ambos del 95) o Mago: La Ascensión (1996). También se ha quedado fuera de la temática cyberpunk porque Cyberpunk 2020 (diciembre del 93) se lo queda M+D y Shadowrun (1994) Zinco. La temática oscura parece ser que tampoco le llamó mucho la atención al principio, y así Kult y Mutant Chronicles (ambos del 94) también son editados por M+D.

A la moda de los juegos de cartas también llegó tarde, siendo una pequeña editorial, M+D de nuevo, la primera que lanza un juego de cartas coleccionable en castellano, Doomtrooper (diciembre del 94), que además se editó a la vez en EEUU, Suecia, España y demás. Cuando por fin llega el jcc de El Señor de los Anillos o SATM, en diciembre de 1995, ya han aparecido antes en español en ese mismo año Spellfire (febrero) y Magic: El Encuentro (julio), al que ya se ha enganchado la mayoría con las ampliaciones Era Glacial, Chronicles, Rinascimento y Tierras Natales.

Kult (de M+D), sin embargo, sí.

Además, hablando de Magic, cuando se traduce al castellano Joc también pierde la distribución, que antes llevaban distintas empresas españolas y que ahora pasa a ser en exclusiva de Martínez Roca.

7) SATM: el juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos.

Siempre se ha dicho que la causa principal de la quiebra fue el endeudamiento por la gran cantidad de cartas que se encargaron de la 2ª edición del jcc de El Señor de los Anillos. Como hemos visto anteriormente, Joc pierde la iniciativa y al mercado de los juegos de cartas también llega tarde y mal.

Pretendía editar Magic en castellano y no lo consiguió. Puso todas sus esperanzas en SATM y, como la 1ª edición no se vendía mal, encargó una 2ª edición mucho más grande. El problema fue que la primera edición se vendía muy bien por los coleccionistas, más que por los jugadores. Me explico. Había muchos seguidores del MERP, el juego de rol de El Señor de los Anillos, que compraron esta 1ª edición hasta completarla y una vez ahí se acabó. Comparado con Magic, el porcentaje de jugadores de SATM era muy pequeño. Además, la segunda edición llevaba un borde azul que al parecer no gustó nada a la afición.

El famoso borde azul de la 2ª edición.

Joc también sacó al mercado Mythos, el jcc inspirado en los mitos creados por Lovecraft, pero tampoco funcionó. Que no triunfasen estos juegos no es un problema en sí de Joc Internacional, seguramente ocurrió así en el resto de países: ningún juego de cartas desbancó (ni ha desbancado) a Magic.

A pesar de esto, se siguieron editando ampliaciones hasta el final: Los dragones (1996), Los servidores de la Oscuridad (1996), El Ojo sin Párpado (1997), Contra la Sombra (1997) y La Mano Blanca (1997) para SATM; o para Mythos: Expediciones de la Universidad Miskatonic, El Despertar de Cthulhu y Leyendas del Necronomicón.

Aunque todavía podemos ver mazos y sobres sin abrir , es decir, sin vender, Francesc Matas insiste en que SATM se vendió todo:

"El borde azul fue decidido e impuesto por los creativos del juego. Tardó algo más en venderse, pero se vendió. No veo provechoso explicar que ante la contracción casi la mitad o más de distribuidores, pequeños y grandes, simplemente no pagaron. Algunos, no pocos, sí se quedaron con los juegos y los han vendido con el tiempo".

Podríamos pensar que si bien los juegos de rol La llamada de Cthulhu y MERP le dieron la hegemonía a Joc al inicio de los 90, sus respectivos juegos de cartas propiciaron su declive a mediados de la década. Aunque según Francesc Matas:

"La visión del jugador/a es parcial. Un juego puede ser muy interesante y ser una ruina. La afición puede opinar lo contrario. Pero había una contradicción entre el aspecto lúdico y el comercial.

El pivote general era el JdR SA [Señor de los Anillos] y las Cartas SA. Si hubo un error capital fue no liquidar en el 93 casi toda la inmensa mayoría de juegos que ya no eran rentables y centrarse en unos pocos. Incluido STAR WARS, que no llegaba a poder financiar las royalties del nuevo módulo... En cambio las Cartas ayudaron a dar un nuevo brío durante cuatro años... ya veis mucho da para razonar y ser objetivos sobre las causas".

Cool Estancamiento.

Joc Internacional nace como empresa importadora de los juegos de Avalon Hill en 1985. A finales de 1988 publica dos de sus juegos estrella, La llamada de Cthulhu y RuneQuest. Es un momento en el que no hay ninguna otra empresa que edite juegos de rol en España: desde 1986 Dalmau Carles Pla no sacaba (ni sacará) nada. Es una época en la que vende todo lo que publica, aunque algunos de sus productos presenten erratas, fallos en la traducción o ilustraciones de poca calidad (como algunos ejemplos de RuneQuest o James Bond).

Las ilustraciones de James Bond fueron muy criticadas desde el principio.

Pronto comienzan a salir muchas otras editoriales con juegos o líneas atrayentes: Zinco con el todopoderoso Avanced Dungeons & Dragons, Kerykion y el Ars Magica, Ludotecnia y su línea de ambientación contemporánea (Mutantes en la sombra, Ragnarok), M+D y su Far West, Cronópolis y su multiambiental o genérico Universo, etc.

Además, se empieza a dar mucha importancia ahora al diseño del juego, tendencia esta que no solo no se ha perdido en la actualidad, sino que se ha ido incrementando con los años. Tenemos grandes ejemplos donde el diseño del manual es casi tan importante como las reglas mismas: Cyberpunk, Kult, o Vampiro, que rompieron en su época. A cambio, Joc seguía con la mencionada clásica maquetación a dos columnas y no pocas imágenes originales fueron sustituidas por otras de artistas españoles que no gustaron a la afición. Se podría decir que mientras Joc vendía "libros de reglas" como había hecho desde el principio cuando no había competencia, muchos de sus rivales vendían "obras de arte" con las que uno disfrutaba también pasando las páginas (y no solo jugando).

El duro estilo de Cyberpunk parece que iba destinado a un público más adulto.

Pero hay más. Otro problema es el de el escaso márquetin o como yo lo llamo "publicidad obsoleta". Como hemos dicho, acostumbrados a vender todo lo que se publicaba a principios de los 90, a mediados de la década no se hace frente a la competencia con una promoción eficaz. Si comparamos la publicidad que hay en las revistas de la época vemos que la diferencia es enorme.

En muchas ocasiones Joc se limita a poner la portada del manual a página completa sin más, sin añadir nada de texto que te resalte las bondades del producto y te incite a la compra. Revisad vuestras antiguas Líder y veréis en muchas de ellas la portada de mi querido Aquelarre sin más: nada de destacar que es "el primer juego de rol publicado en castellano", que es "el juego más querido por la afición", no sé, algo que me incite a comprarlo. Y esa es otra: solo se anuncian los básicos, nada de los suplementos.

Vale que un básico siempre vende más que una ampliación, pero seguir anunciando en pleno 95 (como aparece en la Líder 47) el básico de Aquelarre (que aunque repito que me encanta, su 1ª edición era de 1990) cuando acababa de salir Rincón, no me parece lo más adecuado. ¿No hubiese sido mejor algo como "Rincón: la última obra de Ricard para Aquelarre", o "Vive una intensa campaña en la misteriosa ciudad de Salamanca..." Algo, no sé.

El estilo de Vampiro también marcó diferencias.

En cambio, la competencia es pródiga en las cualidades de sus productos y la forma de presentarlos es muy atractiva. Veamos algunos ejemplos de M+D, Ludotecnia o La Factoría para apreciar la diferencia:

"Piratas!! El juego de rol más esperado ya está en la calle. LA PIRATERÍA YA NO ES UN DELITO. Corre y consigue el tuyo, solo hemos hecho 2.500"

"Cyberpunk 2.0.2.0. 2ª edición. En 1982 Ridley Scott realizó Blade Runner; James Cameron trajo Terminator en el 84; 1987 fue el año del Robocop de Verhoeven; Akira llegó a toda velocidad en 1991. Ahora, con M+d y R. Talsorian Games... Prepárate."

"El sistema narrativo de Vampiro ha fascinado en los últimos años a millones de jugadores en todo el mundo. Ahora el mejor juego ha mejorado. Editado en lujoso cartoné, tiene nuevas todas las ilustraciones, el reglamento totalmente renovado y revisado con más información de los clanes y del trasfondo, en sus más de 290 páginas de magnífico papel estucado. Vampiro 2ª versión: la evolución del rol".

El de RQ, sin embargo, uno de los más criticados.

9) Malos asesores.

Me parece muy interesante también la opinión de Javier Gómez Márquez, ya que como antiguo empleado de Joc Internacional que fue, tiene una visión muy distinta a la del aficionado. Aunque coincidía con todo lo anteriormente dicho, y reconocía muchos aciertos de Matas, señalaba también otro problema interno que no conocíamos la mayoría: un despilfarro que si bien no llegaba a afectar en los tiempos de vacas gordas, sí ayudó a que fuese más difícil la recuperación en la época de vacas flacas. Muchos de estos gastos se debieron a malas decisiones y a los "asesores" con los que se rodeó Francesc Matas, que no supieron tampoco advertirle de los errores. Algunos de estos gastos y malas decisiones serían:

"Ayudantes de dirección con un sueldazo mientras en el almacén teníamos que cargar a mano porque no teníamos carretillas (toro), o teníamos un almacén sin luz. Tampoco creo que fuera muy bien que gastos como el coche, o viajes a EEUU supuestamente para aprender inglés o para entender el funcionamiento de I.C.E en su central, viajes que se cargaron a cuenta de la empresa. Comprar TODA la edición del juego de cartas coleccionables de superhéroes que sacó Wizard, que era una chufla, y al final tener que acabar regalándolo porque te han aconsejado mal. Lo normal es que en lugar de meter tijera en gastos de logística, se recorte en supuestos asesores".

Aunque Universo, de Cronópilis, tampoco llegó a triunfar, hay que reconocer que su promoción estaba más lograda.

"Lo mismo con las figuras "que también valían para Warhammer" (los Space rangers), que también se tuvieron que mal vender, que habría que preguntarse el porqué del repentino interés en WH 40.000 cuando en la empresa nunca se había tratado el producto porque Matas lo consideraba de mala calidad a todos los niveles; o las ingentes cantidades de dados poliédricos que se llegaban a comprar, que aunque es verdad que de algunos había mucha demanda y para los pedidos de El Corte Inglés necesitábamos muchísimos, pero de los normales, no filigranas con baños plateados o dorados que se estropeaban en el almacén porque no había forma de evitar que les entrase el polvo en sus recipientes. O las fotos y el modelo del módulo Cristal de Bohemia, que costaron una fortuna, dicho por Matas".

Fin.

Todos lamentamos la quiebra de Joc. Además de ser la primera editorial especializada en juegos de rol de nuestro país, su cierre también supuso el fin de muchas líneas (como RQ o Star Wars) que no retomaron otras editoriales.

Si de algo me ha servido este análisis es para comprobar que la cuestión del juego de cartas de El Señor de los Anillos no fue la causa primera del desastre, aunque sí la puntilla final. Joc ya había perdido la supremacía en el sector a mediados de los noventa por otros motivos, aunque por esa fecha ninguna editorial hubiese cogido el relevo. Además, la crisis general se llevó a casi todas las editoriales españolas y buena parte de las extranjeras y en esto no tuvo nada que ver el mencionado SATM. De todas formas, viene bien ver los errores del pasado para que no vuelvan a repetirse en el futuro.

Por otro lado, si bien la editorial barcelonesa firmó su suspensión de pagos el 23 de abril de 1998, su disolución definitiva no fue hasta el 28 de julio de 1999. Me quedo con unas palabras de Francesc Matas:

"Todo lo que se ganó se perdió. Menos la afición y la brecha lúdica abierta en España y Latinoamérica".

En efecto, Joc fue la pionera en nuestro país y durante muchos años la más importante: no solo creó mucha afición por medio de los clubs y jornadas, sino que la gran cantidad de juegos y suplementos que sacó hacen que en cierto sentido se pueda decir que hoy, después de tantos años después de su desaparición, todavía esté viva, y no solo por el debate que todavía genera, sino por otro motivo. Y es que fue tanto el material que llegó a publicar que para no pocos aficionados hay todavía hoy mucho que no hemos leído ni jugado (pensemos solo en la extensa línea de dos de sus juegos más famosos, La llamada de Cthulhu y El Señor de los Anillos).  

En este sentido uno podría decir "me voy a comprar un nuevo suplemento de Joc que no tengo". Por cierto, que todavía se encuentran algunos con su precinto y todo. Además, de vez en cuando todavía queda alguna tienda que saca una caja que tenía guardada en un almacén cogiendo polvo. Mientras que algunos suplementos son fáciles de localizar, otros supone una misma aventura encontrarlos.

Como bien decía Iván Rubio, el material publicado por Joc es tan grande que hay para jugar toda una vida.

---
Fuente: http://roldelos90.blogspot.com.es/2015/10/por-que-quebro-joc-internacional.html
Aries
Aries
Admin

Mensajes : 70
Fecha de inscripción : 17/08/2016

https://elbaluartedelcaos.foroactivo.com

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.